dyron503's

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你知道吗?我的 ID 中「503」的出处是非商业衍生漫画【Ashita no Tobira】中,渚薰的门牌号码。

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我正在努力成为一名关卡设计师。这个网站将包括我在电子游戏方面的积累和思考,但也许不只有设计——希望在未来能够延展到相关技术和亚文化领域。再次感谢来访!

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随想

24 / 08 / 27

走格子作为类 Rogue 游戏的局内房间外(探索)策略,有重大缺陷:作为游戏核心乐趣的「战斗」与局内发育的「探索」在时序上几乎可以说是分离地进行设计。

诚然,更好玩和成功的作品对两者的调和相对较好;然而维持这一点相当困难。随着内容量不断增长,维持新增内容本身自洽尚且不易,能做到与已有内容互相调和已堪困难,不与遥远的局外有本质冲突几乎是大多数该类型游戏的极限,又何谈产生什么连结,让增加内容实质上改善游戏体验呢?

归根结底,是走格子作为抽象实质上放弃了对玩家决策点的控制;无论怎样精心设计随机算法去调和,怕是也很难逃脱战斗愈发膨胀,直到「为了让玩家不迷失在密密麻麻决策当中」将局外随机性束之高阁,反而将其变成所谓「塑造可控体验」的工具这般的命运吧!


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