21 / 07 / 05

免费给原神带来了什么?

如果你现在去《原神》里面输入兑换码 GenshinEpic ,还可以得到一系列道具奖励——可惜,没有原石。

从第一个预告片直到现在登陆 Epic 商店,关于《原神》的争论就未曾停止,付费方式更是一以贯之的热点话题。随着一周年越来越近,游戏的运营方式基本稳定下来,也是时候进行一个阶段性的分析了——免费游玩(FTP)的做法,究竟给这款游戏带来了,或者是夺走了什么?

请注意,本文包含对《原神》、《赛博朋克2077》、《刺客信条:英灵殿》和《女神异闻录5》主线故事的剧透,同时涉及到对《天外世界》和《渡神纪:芬尼斯崛起》游戏机制的透露。

基本问题:单机化的网游&网游化的单机?

这一点可以说是《原神》社区中独占的争论点。围绕着这个,你会在不同评论者的口中听到对游戏某一方面截然相反的评述,这一现象甚至出现在我身边。

A君,玩游戏不多,上一款单机游戏还是《传送门2》。因此,《原神》简洁的用户界面和不显眼的付费提示让其成为了首个留在手机里超过一天的游戏(夸张说法)。而后,丰富的玩法将其套住,一发不可收拾直至今日,钻研圣遗物刷刷刷不亦乐乎。

>“我玩过最爽的动作游戏·开放世界卡通画风游戏!”

>

>——A君对《原神》的评价

B君,与A君一向父子之交,家境殷实,坊称人间岩王爷。沉迷刷子网游,《怪物猎人:世界》骨灰玩家(他是次世代入坑)。你说剧情?不在乎。PVP?没有更好。命之座?氪满。副本?一刀秒。所谓顶端玩家,莫过于此。与A君一样,逢人就推。

>“游戏就图个乐。反正玩的挺开心,花花钱也不算什么。米哈游的 流水可是上天了!细节剧情可是黑深残,你得考究!”

>

>——B君对《原神》的评价

C君,重度单机玩家,现在正在《星际公民》里面卡bug。我说,其实米哈游还是正面推动了业界进步的,比如界面就比较简洁…… 算了,他说,哪有单人RPG在界面上放红点的。想想也是。

>“大号传奇,空洞的世界,无味的剧情,缺乏深度的战斗。”

>

>——C君对《原神》的评价

D君,首发十连风神有,而后摔断右手。

>“米哈游的概率是假的!”

>

>——D君对《原神》的评价

E君,重度日式养成手机游戏玩家,对米哈游的运营天天骂,然而收不住氪金的手。游戏性?“原神要玩的东西,实在太多了,烦人。”浑身是肝,手游多开,最近入坑命运二。

>“老婆能动!比腾讯强多了!你看看B君,我花的钱算点啥!”

>

>——E君对《原神》的评价

F君,之前游戏只打 MOBA ,对ACG毫无兴趣。被B君拉入坑后沉迷并且氪金。正努力做一个杀穿深渊的深度玩家。

>“游戏真上头,故事也吸引人,就是战斗有点难。”

>

>——F君对《原神》的评价

除了C君和现在的E君,剩下所有人都在移动端游玩《原神》。当不同的人评价这一全平台的免费游戏时,不同的角度带来了截然不同的结果。不过,无论是移动玩家抑或PC玩家,没有人从联机世界的角度看待这款游戏。唯一的联机场景是B君帮几个人刷材料——这显然意味着,所有人都将《原神》视作一款单机游戏。

《原神》的设计者从游戏中剥离了PVP元素。这带来一个直接的好处:它不再具有传统 MMORPG 中“落后版本”的担忧,也无需设计“直升等级”的操作和无趣任务,使每一个玩家都可以从头到尾体验所有故事。同时这还带来了额外的好处:平衡性不再像多数竞品一样,成为游戏运营中的一口热锅。

《原神》中的不同门派(元素)角色的平衡性即使横向对比,做的依然不算多好。但即便雷属性或是短剑角色强度不如某些其它类型,在大世界中依然不会受到太大的阻碍,也不会让玩家产生“根据爱好选择的角色会不会打不过别人啊?”这样的担忧。免除了不可控的玩家间对战,游戏登陆全平台的性能压力也就减轻了许多。当然,我并不排除“排行榜式”的玩家间竞争模式依然会在游戏运营中期出现。

不过,少了许多MMORPG元素的《原神》也面临着自己的挑战:在面临着无法依靠游戏时长来获得收入的情况下,开发人员将大量的付费元素放在了角色和装备本身上。我在刚刚上手《原神》,推进主线任务过程中曾经还抱有一种期望:如果游戏内容可以达到一定的质量,我愿意像为《最终幻想14》一样为《原神》定期付费;只不过付费的方式由点卡变成了月卡。但很快我发现这不大可行:先不提即使将通行证充到高级,获取的原石也无法保证我获取新版本带来的高级角色和武器,甚至为了不断跟上更新内容的节奏,我需要无限重复“刷副本——洗词条——拼装备(圣遗物套装)”这样的操作。而《原神》既没有交易或是扫荡机制这样的网游元素,也没有《无主之地》那样高级装备从头爆到位的决心,玩起来就如同一个机制不全、体验单调、难度全在于数值和手动添加负面效果的刷子单机——请注意,你还得为了它定期付费!

这也意味着,像《最终幻想14》一样贯彻“玩家只需要在新版本后玩上几天,然后就可放下去做自己的事情”这一设计理念对于《原神》是不可想象的事情了——开发者既然选择避免传统MMO网游的缺点,就也得忍受没了相关机制的单机游戏《原神》所拥有的在单机与网游之间的割裂感了;而至少在当下,这一感受依然没有弥合的趋势。

这只是一个引子,但至少我们在当下可以得出一个阶段性的结论:免费游戏的运营方式同单机化的制作在《原神》中,已然产生使得游戏既无网游乐趣也少单机特质的鸿沟。接下来我们从几个方面看看这一”鸿沟“如何体现在游戏的各个部分。

“角色扮演”的异化

《原神》无疑是一款典型的日式 RPG ,你不能给角色加点、设置背景或是扮演一个傻子并得到世界的回应。但即使是从“给定主角并体验他/她的故事”这个角度去分析,游戏仍然受到免费游玩这一运营方式的明显制约。

首先是剧情的节奏。在日式 RPG 中,主线往往清晰、连贯、快节奏。但《原神》的主线却如同一股清流;如今这个大家都恨不得第一时间抓住玩家眼球,不是爹妈身死敌手就是被警察团团围住无路可逃带回去开审,甚至直接告诉玩家“你时间不多了”的今天,《原神》的主人公虽然要找亲人(剧情动画还是正式版新加进来的),却只是溜溜达达在地在世界上打据点,紧接着还要忍受角色口中大段大段的设定。与其说这是一款单人 RPG ,不如说是 MMORPG 的“只剩故事”阉割版。必须得说,至少在目前呈现出来的部分,《原神》的故事篇幅不足,铺垫不够充分,以至于即使是大场面都显得有些小家子气。我印象很深的是璃月故事的高潮部分。在决战的紧要关头,凝光身为统治者牺牲了自己最珍视的天上宫殿保全了城市;然而由于在此之前我们和她只是刚刚认识,对于这座毕生精力营造的宫室也只是走进去逛了一圈;没有任何情节向我们展现她的威严或者宫殿高贵,修建不易。冲突之所以展现人物弧光,是因为这个人牺牲了珍贵或是重要的事物;代价越高,抉择越艰难,人物弧光就越靠近本质。可惜,这一冲突由于短小的情节,失去了本应更强的震撼力。就是这样的故事,你还得分三部分历经漫长的升级和养成才能看到……作为长线运营游戏,《原神》的故事还是要依靠后续更新来补全。

然而,连续更新的属性特别不适合讲故事:在长线更新的背景下,故事高潮如何设置,在何时收束剧情或者怎样结束故事,不是由编剧或者说文案策划说了算,而是由游戏需要有的运营时长决定。在可预见的未来,《原神》的主线如果不做出创新,可能很难避免像前作《崩坏3rd》一样,陷入主线混乱而被迫使用平行世界的局面。这并不是水平问题;即便是《魔兽世界》,连续更新了多年之后也陷入“巫妖王之怒——巫妖王再怒——巫妖王不敢怒”的模式之中。因此《原神》只能依靠不断增加的分支剧情和严格把控的主线故事来推动进度。

这带来了另一个问题:因为是阶段性更新,因此除了“以后剧情的伏笔”以外,每一部分的故事必须严格收束,不能留出任何一点开放空间;否则一旦故事有了不同的结果,它们就很难与之后更新的部分严格对接。因此,《原神》中的任务只能按照跑图——打怪——对话这样死板的方式来组织,对话系统就更加单调无味了!在RPG中对话系统往往用于分支;而在《原神》中,即使是那些很离谱的选项(比如应急食品)也并未带来什么不同,更不要说大多数的对话根本就是用两个方法表达同一个意思了。海灯节活动的时候因为文本实在过于平淡,我一度把游戏文本语言调成英文结果用半小时才意识到 Xiao Lantern 和 Xiao 似乎没什么关系

同样出于“限制选择”的需要,游戏中的阵营系统也受到了阉割。《原神》的世界中有七个主要国家;在许多 RPG 游戏中,阵营系统被用来增强代入感。比如玩家做出了有利于阵营A却不利于阵营B的选择,那么在A的地域中他会受到奖励(比如商店中的商品更便宜),在B地区甚至会直接受到攻击。鉴于世界观中七国之间多有争端,这样的设计本可以为《原神》的 RPG 体验增添不少乐趣。然而,《原神》的声望系统硬生生地做成了一个大号成就系统,玩家只能在提高探索度后受到寥寥可数的奖励。从开发者角度而言这倒是合理的:毕竟探索方面的正反馈实在是严重不足。

《天外世界》的声望系统,会直接影响你的游玩策略

在《原神》里声望系统几乎与玩法完全脱钩,居民委托和每日任务也并未拉开差异

我还要涉及的一个话题是“负荷平衡”。在一个完整的故事中,主旨思想,或者说主人公所承载的力量,需要不断与相反的势力相碰撞。在整个过程中,正面负荷与负面符合轮流占上风且摇摆幅度不断加大,之后主人公打破这一平衡,将故事推向高潮。可以用《女神异闻录5》来做一个例子:每位角色入队之前解决谜题的过程中,负面负荷短暂占据上风;在攻克迷宫的过程中,正面负荷占据上风。当高中生侦探入队,主人公将目标对准检察官的时候,他在迷宫中陷入困境,团队面临危机;而后各位成员不懈努力向上突破,终于在与社会大众的人心这一终极斗争中无可避免的将故事推向高潮,或者说,“终极转折”。然而在角色成为盈利方式的《原神》中,安排角色死亡或遭受重大打击是需要极为谨慎的把控的。显然,负面负荷失去了主要载体,这在蒙德篇故事的最终部分表现得尤为突出。由于缺少对主人公一行的打击,整个故事最终成为了巴巴托斯对众人的说教:我们并没有看到对“被命令的自由是否为真正的自由”这一话题的探索和拷问。开发者并非没有注意到这一问题,他们将地图元素作为添加负面负荷的重要方式。因此,《原神》中大多数地图彩蛋和非玩家角色的故事都指向黑暗的过去也就不足为奇了。但这种做法是否能够一直起效,是值得商榷的。

在种种元素缺失的背景下,《原神》的数值养成系统倒是深的扎眼,命之座系统更堪称天才创意!话说回来,词条只能随机向上洗而不能拆卸的“洗词条系统”也是“恶意十足”啊……

按下强化按键的那一刻,每个玩家都难免心平气和吧

难怪我在和L君这样的轻度玩家谈起“要不要来玩 RPG?”这样的话题时,对方的反应是“ RPG 太费钱了”。的确,五步一副本,十部一抽卡,数值养成之声不绝如缕的“RPG”,难免会给人留下浪费金钱的印象吧!

当“动作”系统变成了数值比拼

许多人会搬出卡普空的动作设计,来指责开发者在动作游戏上的过度借鉴。但我反而要说:《原神》的动作系统设计,是有所区别且合乎情理的。

《原神》是一款动作角色扮演游戏,而非即时动作游戏。从这个角度而言,那些动作游戏的元素还真不能直接搬过来;否则便会陷入“玩家找到最优解之后一直保持同一套路”的局面,使得动作系统失去深度。这是由两套系统的根本目标决定的:即时动作游戏鼓励玩家面对敌人不断变化的动作姿态见招拆招,而动作角色扮演鼓励玩家寻找一套适合自己的战斗体系。从这个角度来讲,《原神》将元素系统作为底层设定,在同等级作品中的水平是非常突出的:它既组织了各式各样的连招套路供玩家探索和搭配,又与开放大世界和故事本身无缝沟通。可惜,由于免费游玩的运营方式,游戏必须登陆移动平台。这几乎剥夺了动作系统的最后一点“动作”属性——在《渡神纪:芬尼斯崛起》中,弹反就像拿大石头砸人一样重要;可回到提瓦特,除了北斗有一丁点的特质以外,在整个《原神》的动作系统中你找不到对于操作时机的过分要求,只剩下了闪避在考验玩家的能力。

官方社区上的攻略内容已经说明了游戏的“深度”所在:角色和装备搭配

我并不打算攻击《原神》的战斗系统“缺乏深度”;只是,几乎所有的深度都围绕数值展开:打开官方论坛,你会发现几乎所有的教程都集中于装备选择、圣遗物搭配或是角色养成方向及是否值得抽取。为数不多的操作依然与队伍配置息息相关:用角色A附上效果A,切到角色B打伤害,记得用角色C加护盾,如是等等。包括“世界等级”在内的一系列机制都在逼迫玩家提高数值:要么付出大量时间(圣遗物),要么抽卡。

结果,在面对装备齐全的玩家时,副本的设计只剩下了“通过增加负面效果以获得高等级奖励”这一条路可走——手动负面效果并非不出现在其它游戏里,但是它往往作为提高可玩性或是代入感的作用,而不是作为一种“让高端玩家的数值物有所值”的机械降神。

更何况,不同的地区对手元素属性也不同,甚至可能作为一种强制玩家使用特定角色的备选手段,所以你往往需要培养更多的角色才能适应不断变化的战局……

人为延长的游玩时间

在较短的时间内,米哈游估计是很难向我们呈现提瓦特大陆的全貌了;作为单机,几十个小时后来到终章是再正常不过的事情;然而,对于一款“持续运营游戏”来说,这种情况一般称为“玩家流失”,是要竭力避免的现象。

因此,明明是一款内容有限的单机游戏,《原神》却加入了容量极大的重复性机制:每天上限要挫败丘丘人永远迈不出去的一小步,要掐着日历刷圣遗物和升级素材,每个月要打深渊,还得精确计算树脂以防体力不够用……移动游戏的配置一应俱全。

《原神》在物资投放上也与单机区别明显:我一次次破解困难的谜题,打开豪华的宝箱,在里面发现的却永远是会被扔进转换仪的成堆的废品。在游戏中,探索和清据点是几乎得不到正面反馈的——事实上,我只有在抽卡的时候才略微的收获这种感受。而为了这种奖赏,我需要大量涉及重复游玩的内容。

我们可以在游戏中发现各种各样的“重复游玩”机制:同一个副本只是随着玩家等级提升分出几个难度等级;版本任务分为多个玩法上变化不大的阶段(在最近版本中得到一定优化);圣遗物的损毁机制(指词条偏移)使得凑足一套装备的时间明显拉长……不胜枚举。作为单机游戏,这样的安排往往令人疲倦。估计对质量的坚持会使得开发者久久不加入扫荡机制的吧?

除此之外,载具这一项开放世界游戏中的常见要素在《原神》中也遭到了人为削弱。唯一可称得上的“载具”便是风之翼了;然而,它极强的下坠与体力消耗使得长途跋涉变成一种折磨;我从山顶上开始滑翔往往会落在半山腰上(不吃食物的话)。对比之下,《渡神纪》的滑翔机制就舒服得多:它有更像飞行的下坠速度和滑翔俯冲功能,空中补充体力的机制,不断增强的角色上行技能都使其更加实用。诚然,一部分高星级角色可以有效缓解《原神》世界探索的不适感;但这依然无法抵消体力机制的负面效应。相信每个人在探索大地图的时候都是走走停停:即使将体力条升到了最高,还是会在几步之内消耗殆尽。可以理解目前地图面积不足的背景下做出此类限制的行为;但话说回来,如果不是类似网游的发行方式,现在的《原神》真的算得上是一个正式版游戏吗?

显然很难说,按照现有的容量,《原神》的游戏内容会在三十小时左右消耗殆尽——这还是算上推主线过程中的重复性内容——更何况,绝大部分支线内容就如同之前所说的一样,是毫无趣味的跑图内容,既无选择,也无新玩法,只是讲了个平淡的故事而已。游戏不是没有良好体验的部分;事实上探索雪山的过程已经足够有趣。只是,这部分又占据了游戏多大的比重呢?别忘了,即使是在雪山里,玩家往往扮演的还是一个信标收集工。

正因如此,引入小游戏怕是不得已而为之的吧。然而,《原神》里的小游戏与其说是丰富开放世界内容的存在,不如说是把已有的世界观套到模式化的玩法上;你并不能从塔防或是遁入秘境打boss中感受到世界的生气。

《原神》的另一种可能?

虽然常说历史不接受假设,但这里不妨设想一下在一个平行世界中存在一个完美的米哈游:

完美的米哈游一次性拿出了提瓦特大陆上的所有内容,七个城市有着截然不同的景观和生态,同时良好的和元素这一底层设定相连接;同时,世界上绝不存在一次一次刷刷刷的任务,每个任务都网状交织,展现着极强的叙事功力;玩家当然可以自定义角色的方方面面,决定角色的特长,用截然不同的方式完成游戏内所有的任务,并塑造和势力间的恩怨关系。

完美的米哈游也有着完美的运营团队;游戏本体一次付费,再无其它内容,同时dlc规模一个大过一个,天空岛部分甚至单独冲进了_The Game Award_的最佳RPG提名。游戏内每个npc都可交互,有些甚至会带来不同的剧情方向。同时,战斗系统易上手难精通,拥有非凡的角色深度,流派高度区分;角色的培养只需要通过角色支线即可完成,无需任何的刷装备。最重要的,他(她)会在过程中自动入队,无需抽卡!

完美的米哈游里面完美的策划还呈现了顶级的探索体验。游戏广袤的大陆上有着无数的挑战,元素丰富,鲜有重复。有很多挑战看似困难,但只要活用硬件特性(比如加速度传感器和指南针)就能四两拨千斤。同时,游戏的文本丰富而有深度,不说废话,不刻意黑深残,不搞刻意转折的把戏,且质量一如既往。

游戏程序健壮,运行流畅。无论是安卓手机还是 Playstation 4 都能丝滑运行,每个水果摊的材质都8K级别的清晰。同时,场景多样且富有深度,素材复用率极低,让玩家无需小地图也可沉浸探索……

这些内容足够拍上20期《火线提瓦特》了。即便《原神》的开发资金高达20亿美元,也没有谁敢把这份策划案交到公司高层。事实上,这条路可能根本走不通——用一次性的开发方式,根本无法在单个游戏中呈现如此丰富的内容;如果你好奇开放探索游戏的剧情表现,看看同样展现了七神所处大陆的《渡神纪》就知道了。

风景确实更美,但剧情体量并不大多少,胜在完整而已

诚然,《原神》存在许多结构性的矛盾,它们可能难以通过后期更新来弥补。但这并不妨碍它成为标志性的作品,一条某种程度上让单机作风的开发团队可以在这个长线运营的时代生存下去的林中小径。如果说“低级”游戏,在它之下的不胜枚举;但我相信,《原神》之后类似的项目还有很大的调和空间,也许会有那些MMORPG趁势投入,打造更有沉浸感的单人体验;也许会有更多的游戏在一开始就面向更深度的玩家,用关卡设计去留住用户。不管怎样说,我想那些有着更完备沉浸体验的大型原创游戏,是可以期待的了。

毕竟某种程度上来说,“提瓦特”这个名字本身就蕴含着希望,不是吗?

后记

一次我和C君吃饭,不知不觉就谈到了对食物的爱好。

“成就美食的秘诀,口感的段落性必须算一条。比如紫菜包饭,紫菜蓬松,饭团绵软,若是没有脆生的黄瓜或是酸萝卜加以调和,味道就大打折扣。”

我深表赞同,“这么说来,炒面面包真是奇怪的搭配。它既无炒面的混合香气,又吃不到面包的韧劲,怕是口感就像淀粉糊……”

“是啊,这本来就是动画中人为创造的食物,火起来以后才进入现实的啊。”

特别巧的是,当我打开手机从不研究游戏社,映入眼帘的是一条短讯:某家餐厅将面包换成了酥皮款式,还提高了面条中肉丝的占比,食客络绎不绝。

“但我相信,炒面面包只要存在下去,它的配方会随着时光流逝,越来越好的。”