22 / 10 / 19

游戏群体叙事初探·一

电影理论就是一切?

在阅读了整本《故事》《对白》之后,虽然至今也没写出来什么完整的剧本(片段和小小篇不算),但自认的所谓“职业病”可没少染上。老妈看网剧,忍不住要犯贱凑上去指指点点对白缺乏目的,反应不了行动;看个电影也要对着被风刮走的草帽大放阙词,言称所谓“势必成为情感的回收点”(风刮,人接,剧终矣);打《十三机兵防卫圈》猜猜剧情发展……算了,脸都要被抽肿了罢!不过总是细细碎碎记下来一点笔记,稍后再谈。

随着游戏越玩越多,逐渐发现很多对白也好,故事大纲也罢,不能拿好莱坞的框框去套。诚然,一些技巧用来做游戏质量控制还挺好用;回头去看自己写下的”附加明确的情感负荷“啦,”采取最小范围内的保守行动“啦,不特意盯着还真是把握不住。然而,就连麦基本人也说,好莱坞的飞机飞出云层要爆炸,不代表戛纳的飞机也要如此。纵向去看,虽然《故事》很大程度上触及的已经是本质上的内容,但毕竟叙事媒介在发展,前朝的剑斩不了本朝的官。比如,能用玩法营造的情感波动,就不一定要用镜头或者台词去营造;《蔚蓝》全程的等轴透视也不影响登上山顶的一刻每个玩家都会有释然萦绕心头。许多费尽心思去”电影化“的作品剧本反倒成了最大劝退点。

更不要说有些游戏根本不给你用故事大纲分析的空间;整个游戏剧情碎片化了让玩家自由推进甚至是程序化生成的境地。看来,想要做好游戏的叙事工作,不好好花功夫拆分下它们还真不行。

所以,半年内我 沐浴更衣 ,好好玩了《九十六号公路》和《十三机兵防卫圈》两部作品,还额外投了些精力在 Va-11-Hall-A 的脚本上。虽然这些工作很难说有多完备,直到今日也算是有一个阶段性的进展了。接下来,就从头开始好了!

警示:本文章包含对提到三部作品的深层次剧透。如果你没有玩过任何一部(尤其是《十三机兵》)——我还是强烈推荐你一定要先去玩一玩三款作品,尤其是后面这款世不二出的,属于电子游戏的叙事奇迹!

玩家和观众的区别

有一种普遍的说法是,游戏区别于其他媒介的根本特征是“玩家故事”:对于其它大部分叙事方式,读者(观众)普遍处于一个被动位置;他们的能动主要体现在对内容本身的思考和建构。相反地,游戏包括了“玩家故事”,允许玩家将自己的行为内化到故事之中,甚至多人对战游戏都可以用这种方法一次次地呈现故事。比如,《守望先锋》中绿洲城“大学”地图的中央有一个通往地下室的大坑,里面有个大血包——这无疑有助于一次次制造逃跑反击的剧情波折。

如果要指出将“玩家故事”扭曲成自由度这一颇为流行的说法有什么最大的缺陷,那便是模糊了“玩家”和“观众”身份上的区别;有的游戏即便提供了直截了当会影响剧情的选项,依然会让人觉得在观看一部电影(比如最近玩的《奇异人生:本色》和更加出名的《底特律:成为人类》);而另外那些极为单线毫无实际上改变空间的游戏(比如接下来要大书特书的《十三机兵防卫圈》)却有着更强的代入感和体验感。

不由得想起来 IGN 编辑锐评《泡泡》时候说的一句话:

>这个动画好像是改编自某款游戏,我是不是还写过评测……在《泡泡》的结尾,当我看到响跑去救诗的高难度动作场景时,我一边幻想着「这是在游戏里死了 300 次以后才到达的关卡」等根本不存在的记忆,一边静静观看剧情。再比如「这里的难度不亚于打败《只狼:影逝二度》(2019 年)的最终 Boss 啊……」,想象着这些根本没经历过的体验,笔者不禁泪流满面。

都说故事中角色的核心要素是欲望与动机;而游戏中,动机给到玩家而非角色。

到这里我们要赶紧打住:因为“游戏叙事的特征是不是代入感”单独作为话题就足以写成一篇单独的文章,而且这类大有踏空趋势的讨论于本文也鲜有助益。本文旨在拆解和探求游戏叙事的构建逻辑,仍然是工程导向的;不过到这里总算有了第一个结论:

构建游戏叙事的导向之一是强化玩家的能动代入。游戏叙事必然存在比其他叙事模式更强力的个性化解读。构建游戏叙事时要为这种解读留出空间。

群体:多线并进的抓手

别紧张!这篇文章并不会讨论用户的“痒点痛点”或是游戏周边的“生态”。

《触动人心;游戏叙事初探》(名字需修改)中提到,令人印象深刻的人物需要某种个性化的紧密关联。也就是说,如果能够做到通过角色的名字具象化地想到某些事件或是物件,那么角色的塑造就可以说是大大向前推进了一步。

如果说《九十六号公路》和《十三机兵》有什么共同点,那一定是有多条故事线路同时推进,且推进次序在游玩层面受到玩家的高度控制。因此,在两款游戏都以“群像故事”为叙述对象的大前提下,所谓“叙事的抓手”——这个词真是太好用啦——就成了不可或缺之物。

我们先来谈论一下 VA-11-HALL-A :这里以 Dorothy 二次登场处令我印象深刻的一段对白为例。

> Jamie:不,你的好意我领了。但不是关于那个的问题。

>

> Dorothy:那请继续!我不认为你能问我什么别人没问过的问题。

>

> Jamie:据说 DFC—72 会在特定情况下把追踪纳米机械留在对方体内,比如在……那什么……之后,那是真的吗?

>

> Dorothy:在他们对原本的用途不管不顾,侵犯过我们身上的每个洞之后?

>

> Jamie:……(_清嗓子_) 是啊。

>

> Dorothy:那是个没人试图澄清的半都市传说。那既是真的,同时也不是真的。

>

> Jamie:能解释一下吗?

>

> Dorothy:我们确实有追踪纳米机械,但它们只有在身体进入警戒模式时才会释放。比如当我们遭遇袭击之类的事的时候。那样的话,当局就能够追查到袭击者了;不过这个系统也有不少毛病就是了。我听说过一些不幸的故事,有些 DFC—72 结了婚,在新婚之夜感到焦虑不安,然后就“嘭”!他们的配偶不得不在监狱里度蜜月了。

>

> Jamie:我明白了。

>

> Dorothy:除此之外,我已经把自己改造得很彻底了,如果还有任何追踪纳米机械能在这种情况下释放的话……说实在的,我得由衷赞赏它们的顽强。还有都市传说指出那些纳米机械有助于提升性能呢,但那个就完全是蠢话了。

我相信许多人都曾经在次世代更新之前的《赛博朋克2077》里面面对天使和蓝天不知所措,并在做出选择之后光速读档。抛开这小小的乌龙不谈,两人在游戏之中并未像酒保行动中的 Dorothy 一样给人留下如此深刻的印象,恐怕就是他(她)们同五光十色的夜之城中的每一个人并无什么区别。

等一下,这时候你可能会问:我看到指头哥桌子上那些宣传资料里的服务人员个个身手非凡技艺高超,可他们也没留下什么重要印象啊?

好!回到开头:主人公必须具有自觉的欲望。这就是重点所在:一个角色并非因为仅仅具有独特的人设而成为主角,而是因为具有独特的欲望而做到这一点。 Dorothy 对身体的精密改造(也是后来故事中反复添油加醋的特点)与她作为一名自由服务者的身份和赚钱的动机紧密相关,而她乐观的态度和人们对这一职业的 “直觉” 产生的鸿沟为叙事添加了真正的张力。与之相反的是,在角色表格中写上某些特点便自以为大功告成的游戏编剧(实际上这份文档更适合于美术人员)只能针对这一特点大做文章,甚至到了角色本人若是活了过来都会有心无力的程度。

而在《十三机兵防卫圈》中,这种“人设与欲望的鸿沟”更是比比皆是:拿着温柔男主剧本的十郎,面对的是过去身份成谜、记忆混乱、鬼魂缭绕和 DD426;一心恋爱的网口愁与虚拟偶像隔空对话,骑摩托带妹一不小心捅破了世界的泡泡;掌握穿越技术探寻机器人过去的南奈津乃面对无数事实混乱不堪,让整个游戏最大的伏笔借助 BJ 之口从观众的眼前溜了过去;比治山一心想要寻找机兵回到过去大打太平洋战争,却在“未来”以自己的身体为核心发现遭遇了种种冲突……以上种种鸿沟都具备一个共同点:角色在实践欲望的过程中因为与核心世界观的冲突而受阻。也就是说,《十三机兵防卫圈》中塑造故事的抓手之一是形形色色的人物。

同时,为了便于理解和记忆游戏还更进一步:考虑到故事的讲述顺序不能完全预期,游戏将“场景”作为了人物特质的外化:典型的如实验室之于井田和(二周期前)的如月;夕阳下的摩托车之于网口;破旧的校舍和仓库之于比治山;更衣室之于南,车站之于绪方,天台之于鹰宫,鞍部的家之于药师寺等等。因此,当角色间的故事发生交叉之时,有的时候甚至不需要借助双方出场;只需要一方闯入另一方的范围即可。这同样为一个游戏中容纳包括穿越、循环、侦探……这样丰富的点子提供了充分数量的舞台。

说了这么多,也是时候做个阶段性的总结了:群像叙事的对象无论是人物还是世界,都应以人物的故事作为对象。叙事的抓手是人物的欲望与世界观的鸿沟,这也是体现人物个性的有利方式;人物间的关系和重要的伏笔安排在鸿沟处有助于达成较好的叙事诡计。

在下篇笔记中,我们将要讨论“叙事的动力”——鸿沟,以及处理故事顺序时不同游戏的做法。