23 / 09 / 03

NetRunner 关卡设计札记

嗨!

本文中我将分享在上文中提到的游戏《网络跑手》中关于关卡设计的细节。如果想了解更宏观的内容,请查看那篇文章。包括我在内,有三名策划同学参与了本作开发。能够在短时间内设计了超过40个关卡并支撑一段较完整的游戏流程,得益于每一个人的全心投入。

在系统设计之初,我们就经由纸模型验证明确了【三大基本能力的组合和应用】这个设计模式。在这个原点,文档中的一部分描述了对下面这个问题——「我们期望玩家在什么时候感受到乐趣?」——的回答。它看起来大概是这个样子:

  • 探索:移动屏幕发现次级目标或重要结构

  • 解密:组合拼接安全路线

  • 挑战:抄近路快速过关

  • 领悟:充分理解机制,利用高级技巧到达一般手段无法抵达之处

我在完成新手关卡的构建之后决定导入更多资源,在距截止日18天时开始铺量。下面介绍关卡生产的流程。

关卡如何构建?

设计目标

游戏类型是【解谜✖平台跳跃】。在系统设计和原型验证阶段,确认了向解谜方向倾斜的类型定位。在确认了【探索地图——规划路线——抵达目标】的玩法循环后,我们研究了《蔚蓝》和《索尼克:狂热》的一些设计理念,定下几个关卡设计目标:

  • 多路线对应不同游玩风格:玩家可以通过排布屏幕规划出多条路线。其中必有一条路线极为稳健;

  • 控制安全站立点投放:在关卡中安排绝对安全/转变为危险状态的比重。大部分停留点应当只是暂时安全的;

  • 明确的目标指引:玩家在进入房间时应立即明确「自己该到哪里去」。

理论

在之前的长期项目中打杂的时候,我领到的是一页写着设计目的的幻灯片。这一次我们借鉴《超级马力欧:奥德赛》团队的「四步走」设计理念(展示——发展——转折——总结)展开工作具体工作中,因为游戏中并无大量涌现性机制需要不断教学,这一步骤被调整为(引入——尝试——考验)。

以新手教学部分为例详细说明:

在初始房间,通过安全的坑道引入平台游戏的核心内容——安全到达下一个平台。紧接着,引入「落石」场景机制,并考验玩家跳过平台的能力。

(在这里已经可以体会:对于某些次要机制或容易理解的机制,也会去除中间步骤。这样可以加快教学节奏和提高信息浓度。)

在第二个房间,引入「屏幕区别于场景」和「移动屏幕」的概念;在之后,使玩家尝试「踩落石以达到高处」的概念。

(在设计这部分时我有了第二个体会:把玩家关在安全屋中逼迫其理解某些概念很容易无趣。并不一定要强制所有玩家都在第一次遭遇某些机制时完全理解它们。)

第三个房间测试玩家对核心能力之一——「移动屏幕」的理解。只有恰当地排布屏幕才能过关。显然,这里排布的方式没有任何复杂度。

到这里完成对最基本机制的教学。

我花了一晚上导入关卡编辑器,这样策划可以直接在地图中标注屏幕、碰撞物、落石和地刺一类的物体。在铺量之前,确定下大地图走向和动线设计,顺便整理和收束下交互物品清单。在这一步,我们把关卡裁剪到区域和房间两个尺度,明确好不同同学负责部分的衔接方式,并为每一个房间按照上文描述的方式写上主题。紧接着各自开工!

流程

一个关卡从设计到固定下来,大致经历了下面几个步骤:

  • 区域主题设计:每个大区域主要考验的能力类型。玩家拥有三个核心能力,按顺序经历单个能力之后,面对对它们组合的挑战;

  • 房间设计目标:将考验的具体内容标注在房间旁边;

  • 白盒:在关卡编辑器中进行物体标注。白盒关卡会在保存后立即加载入引擎,可以即时测试;

  • 排除简单问题:排查有无无法通过的情况,并一边测试一边优化设计;

  • 跑测:合入主分支后进行集中测试,观察堵点并进行优化。

典型关卡展示

1

玩家的目标是到达下方的传动门。中间的活动屏幕横向运转,暗示回字形的道路。

在最上一行移动的屏幕在与下方空间接通之后,玩家就会下落。因此,需要保持精力集中。

玩家可以通过固定下面三排的屏幕,实现稳健的移动。

2

本关卡紧邻新手教程。玩家第一次体验探索场景——移动屏幕组成道路——到达目标处的玩法循环。

相比于新手教程部分,这里场景稍微复杂些,但预期解仍然明显:

这里的挑战主要在于高台处通过「天花板」的结构限制跳跃,因此算不上绝对安全。然而,可以通过进一步组合得到安全路线:

3

这个关卡更进一步地展示了探索部分的感受。在开始时,玩家并不清楚中间的拓扑,直到其将这一区域覆盖。

复盘

问题多多

总体而言,游戏中几个经过充分打磨的关卡还算有乐趣。但不可否认,相当一部分关卡只配得到参差不齐的评论。

游戏中还存在更宏观的流程问题。虽然在早期制定了宏观动线和游戏节奏,但因为具体设计工作高度分摊,每个同学对「难易」的角度和程度理解各异,导致的结果显而易见——每个区域有自己的起承转合,但总体游戏流程中平台难度忽高忽低。

早点测试

这是项目结束后我写下的前四个字。我并非是在这时才接触到它,但在之前远没有真正理解它的含义—好吧,说不定现在也没有。

在这个项目的宏观流程中,我们直到进度过半才开始大规模跑测,这时候许多关卡已经定型。「随着开发迭代流程」这个看似很美好的思路在紧张时间下无法覆盖所有关卡。一些较早时开发的关卡并没有经历完整流程,到最后也没能修复所有测试中发现的问题;就这么作为糟糕的关卡设计留到了最后。甚至出现了平台难度高到吓人的极少数关卡,在大刀阔斧地删减之后变成了几乎没有意义的房间。

如果在白盒阶段开始大规模跑测的话,想必这些问题能极大缓解吧。